BetSENAI
Experiência educacional que simula uma casa de apostas para ensinar como golpes de phishing constroem confiança.
- Papel
- Produto, design de interação e desenvolvimento web
- Tecnologias
- Cibersegurança, Educação, HTML, CSS, JavaScript, Netlify

O ponto de partida
Ensinar sinais de phishing para um público leigo exige uma experiência que torne o golpe reconhecível depois que a pessoa vivencia o fluxo.
O que foi construído
O projeto conduz a pessoa por uma aposta, uma vitória fácil e uma tentativa de resgate antes de revelar a mecânica da fraude e seus sinais de alerta.
Decisões importantes
- Separar visualmente a isca de cassino da etapa de revelação educativa.
- Manter o fluxo convincente o suficiente para demonstrar o mecanismo sem esconder a finalidade pedagógica no encerramento.
- Aplicar contraste, foco de teclado, alvos de toque e redução de movimento como parte da atividade em sala.
O que funcionou
- A mudança de registro visual transforma a navegação em uma explicação concreta sobre phishing.
- O fluxo apostar → ganhar → resgatar cria uma sequência fácil de conduzir em demonstrações.
Limites e o que não funcionou
- A experiência depende de mediação para contextualizar a simulação e evitar que a interface seja interpretada como um produto real.
- Ainda falta documentar resultados de uso em atividades com turmas.
Próximo passo
Registrar aprendizados de uso em sala e ampliar a explicação final com sinais de golpe observáveis no fluxo.